mystery

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » mystery » Рун Мидгард » Тактика(очень важно советую прочитать) инфа хантам, пристам, синам


Тактика(очень важно советую прочитать) инфа хантам, пристам, синам

Сообщений 1 страница 3 из 3

1

Поведение хантов на ГВ

Про атаку писать не буду, т.к. я в нее не хожу да и считаю, что от ханта в атаке мало толку, разве что ставить блок, но это тот же самый деф только более геморройный :) 

Итак, о дефе.
Пока никто не нападает - трапаем и страдаем фигней: читаем стихи в гч, пишем на форуме, болтаем в аське, курим и тд. Но как только атака - встаем на ноги и не бежим от атакеров, которые сьедают наши трапы. Сначала мы должны хоть как-то затрапать то место, где только что снесли трапы. Да, может быть, вас будут бить - не беда, у нас есть банки и присты. Потом отходим туда, где ставят следущий деф, но не панически бежим, а ставим пробегающих врагов в трапы, если видим союзника в трапе - разрушить ловушку, затрапываем все что можем, стебемся блицем над какимнить щупленьким противником. Дойдя до импрума, не бегите к импу, а трапайте вход! Если же в импруме полный хаос, ковыряйте какогонить вражеского виза блицем 
На этом, пожалуй, все о ханте с щитом. Теперь о статусниках: трапайте, но сидите в такой зоне, откуда портал не только видно, но и туда нормално летят стрелы. Как только влетает толпа врагов - градом пуляете статус. Касателно того, какой статус выбрать - слип (планктоны), курс (магнолии), стан (поросята). Поросей бережом для визов остальные вкусности - танкам.
Хотелось бы заметить что хант с луком намного менее живучий, чем с щитом.

Да, и еще - не забывайте про зелёнку (зеленые зелья). Она спасёт вас от молчанки, кинутой вражеским пристом

ПРИСТЫ

ПРИСТЫ
Итак, начнем со шмота. :O 

Голова. Шапка-кака или дохлая кошатина(drooping cat), коей на сервере еще нет.
Низ головы. Маска фантома, в редких случаях очки с древним пеньком для кратности хила(но так как очки все-таки лучше отдать визу, остановимся на фантоме).
Плечи. Кашне с райдриком, также возможно носить с собой поношенный плащ, но это при условии, что вы успеете его переодеть, если какой-нибудь Марк кинет на вас гаст. Судя по себе, скажу, мне обычно не до этого, да и вроде не сильно бьет гаст.
Тело. Шелковая мантия с марком. Для обладателей святилища еще шелковая мантия со злым друидом, которая надевается при касте святилища, чтобы каст не сбивался провоками. Если не той, не другой нет, естественно срочно нужно достать, ибо кустики при защите замка нам совсем не нужны.
Щит. Круглый щит с тарой.
Ноги. Ну здесь есть вариант ботинок с веритом(+ХП/СП), ботинки с эггирой(так как при постоянном обкасте партии уходит много СП, а также если не хотите забивать место расходниками на СП)/хожу в них/, либо хрустальные туфельки, опять же, если хотите МДЭФ побольше.
Аксессуары. Два неслотовых крестика. Что касается колец безопасности – по мне, бесполезная вещь.
Оружие. Палка с 4 фабрами. Для застанивания врагов можно собрать палку с 4 поросятами и крестик (если нет денег - клипа, иногда для кратности сережка) с морской сферой.

Ваше поведение в разных ситуациях.(с - Анаста)

1. На основном блоке в защите в спокойной обстановке.

Задача: всех кастануть. Здесь важно следить, чтобы у всей партии постоянно висел обкаст, не забывайте про глорию и магнификат(особенно если у вас в партии визы), ну а если вы еще и БСС, то ко всем кастам прибавляется каст БСС(ох, какое же муторное это занятие =\). Если у вас в партии есть БСС прист, не забывайте стоять около него, так как для каста этого замечательного скилла требуются 2 акоподобных, стоящих справа и слева от кастующего(сейчас у меня лично с этим уже лучше, но все равно бывают моменты, когда эти акоподобные разбегаются). Помните – не подпускайте монков для каста БСС – им нужно СП для более мощного удара азурой, а при касте БСС СП кушается у всех 3(кастующего приста, и 2 акоподобных, стоящих около него).

2. Забег по замку до основного блока в начале ГВ.

Задача: вы должны как можно быстрее добежать до блока. Вы бежите по замку, на ходу помогая другим (всем - вашей гильдии и всем альянсам, не зацикливайтесь на своей пати!) бежать так же быстро. То есть вы обязательно снимаете со своих все статусы - заморозку, стоун кёрс, кёрс. Скорее всего люди будут попадать в чужие кваги – не ленитесь, давайте им аги. Если вы стоите в трапе, не стойте просто так. Кастуйте тех, кто проходит мимо.
Кроме того, на ходу можно кидать на противника агидаун. Старайтесь кинуть агидаун на более опасных, на ваш взгляд, противников – это найты, сины, а также монки(обычно они бесятся и могут догнать азурой). Даже если в толпе есть прист, он может сразу не заметить, что вы кинули агидаун на кого-то из его пати. Также полезно повесить ЛексДивину(молчанку) на монков(есть монки-дашеры – вы вешаете молчанку и они стопорятся) и визов(чтобы не мешали вашей гильдии и али своими гастами и квагами)
Не забывайте на ходу крутить прозрение.

3. Когда враг вошел на основной блок.

Здесь начинается самое интересное… и ответственное. Ваша задача – накладывать восстановление(статусить) на всех, кто из-за вошедших барда/дансерши оказывается в заморозке (фризе) или оглушен (застанен), быстро стали нормальными. Естественно приоритет – другие присты, у которых еще недостаточно виты для антистана, либо у них нет марка (когда вы поможете им прийти в нормальное состояние, вы на пару с этим пристом сможете вывести из стана/фриза намного больше игроков, чем в одиночку). Следующими, я считаю, нужно статусить бардов, играющих брагу и визов, для того, чтобы гасты/ЛоВы снова падали на голову противнику. Не забывайте про хантеров – если убивают Хантера – все ловушки(трапы), поставленные им, сразу исчезают. Поэтому важно его статуснуть, чтобы какой-нибудь мерзопакостный монк-дашер [превед БетриЗеньчег] не подобрался к нему и не срубил.
Если вы видите, что какой-то падонак (найт или тот же монк-дашер) вышел из зоны локи и бежит к визам/хантам, киньте на него ЛексДивину или агидаун, пусть порадуется; а если вы точно знаете, что на ваших согильдийцах есть БСС, а у вас есть такое умение, как асперсио (освящение), не ленитесь брать с собой баночки со святой водой – киньте ему асперсио – ведь есть такие прекрасные *очень умные* персонажи[преведег Pappus, Silverkill, Клайд, Кшися ], которые дойдя до визов/хантов продолжают их бить, несмотря на то, что на них висит освящение и они мисают (промахиваются).
Также, если вы стоите, и видите, что врагов сдерживают в зоне локи, не ленитесь крутить прозрение (рувач), либо давать каст и хил сакрам, и остальным локерам, так как присты очень часто не могут уследить за всеми.

---------------------------------------------
4. При прорыве врага к желтому камушку (Империуму).

Если вы услышали команду в ТС идти к Империуму, - идите, а дальше:
Если у вас есть святилище и враги уже на импе - тут без вариантов, кастуйте ее пока на имп не ляжет лп. Если есть асперсио - пока не кончатся банки с водой, кладите асперсию вражеским импбрейкерам.
Если санкты нет или лежит лп - оказывайте посильную помощь сагу и его сакре, чтобы была возможность снять ЛП. Держите каст, глорию, магни, ангелус на своих. Кладете агидаун всем импбрейкерам. Вы обязательно даете этерну монку под азуру. Суфрите ваших визов, кладущих гасты на врагов. В зависимости от ситуации можно лексдивинить или станить. Если видите, что дефовый БСС-прист мечется в поисках еще 2 пристов для БСС, помогите ему.
Не забывайте снимать статусы. Желательно еще снимать стан с одного-двух сильнейших на ваш взгляд визов, больше не успеете.

Покриптум. Пара слов о...(с - Анаста)

1. Расходниках.
Вы прист, ваша грузоподъемность и так маленькая. В меня влезает 50 белых потов без перегруза. Если у вас есть святилище или даже св, вам надо таскать с собой камни. Если вы еще и асперсио на врагах хотите класть, то еще и воду. Плюс конечно же берите расходники на сп.

2. Скиллснепе
Чтобы проще было наводиться в толпе, выключайте его перед гв. /skillsnap

3. Батлмоде
Насчет БатлМода напишу лишь, что с Настей не совсем согласен. У меня на ГВ и каче одинаковая раскладка. Можно подобрать такую, которая удобна и там и там. Я подобрал.

4. Хиле
Не увлекайтесь хилом окружающих. У них есть банки. Как правило вы можете принести куда больше пользу бругими своими скиллами.
Не увлекайтесь хилом себя. У вас тоже есть банки. Ешьте их и параллельно кастуйте что-нибудь более осмысленное.

СИНЫ

Син на ГВ. Infiltration and sabotage.

Несмотря на название класса, син не убийца на ГВ из-за отсутствия уни4тожающих™ скиллов. Соник в качестве такого не рассматривается из-за большой задержки после использования. Вместе с высоким критрейтом это приводит к тому, что син способен наносить хотя и ощутимый даже при большом дефе, но распределенный по времени дамаг. Таким образом, син как дамагер полезен в ситуациях, когда применение скиллов на цель невозможно. Их две: локи (деф) и разбивание импа (атака).
Огромное аспд сина - чистейший миф. Типичное аспд катарного ГВ сина - 175..176 под обкастом, ДД - около 160. Тем не менее син успешно работает в качестве локера; как и почему это происходит, пояснено в кусочке гайда про критлок.
Наконец, у сина имеется набор скиллов для того самого infiltration (хайд, клоак, импрув додж) и sabotage (яды, грим). Их применение - гораздо более занимательное занятие, чем поедание потов в прекасте или сливание своего скудного сп на соники. Для первого более подходит найт, для тотального уни4тожения™ - БС. Ну а если перекачиваться уже поздно, придется поработать не только над своим левелом и эквипом, но и над самим собой, ибо превратить сина в полноценную боевую единицу - задача не из легких.
Здесь и далее под сином подразумевается наткрит билд, хотя модели поведения одинаковы для всех синов.

Деф: локи, критлок.

Задачи сина в дефе - 1) "подрезать" атакеров, беспомощно стоящих в локи, разбивая заморозку от гастов и заставляя атакующих активнее глотать поты, и 2) затруднить выход атаки из зоны локи и прорыв к империуму. Стояние в дефе бывает разное:

Напряженное ожидание - атаки нет, но возможно скоро будет. Главное правило - не спать. Если в пати нет сага, который делает энчант оружия элементом, необходимо держать на себе пойзон энчант. Атака с элементом яда игнорирует райдрик и гостринг (модификаторы яда против разных элементов брони будут подробно описаны ниже). Желательно также энчантить других контактников в своей пати (аги найтов, спир крузов), если у них нет оружия с элементом. Проведите перед началом ГВ соцопрос - кому нужен энчант, кому нет. Вне пати энчант не работает. Кроме того, энчант как активный скилл не работает в зоне локи. Если вы затрудняетесь определить, где кончается локи - забиндите на альт+цифру команду /effect. После включения/отключения эффектов поля танцев видны до следующего их перекаста. Пользоваться этой фичей надо осторожно, с паузой между включением/отключением эффектов - при быстром переключении есть риск, что вылетит клиент, а дисконнект в замке = улет на кафру. Если известно, что атака уже в замке, но не дошла до вашего гейта - вылезайте из локи, перекастуйте энчант, даже если он еще лежит.
Второе правило - не стоять на респе, точке появления атакующих из портала. Этим вы мешаете и себе, и другим контактникам навестись на прибывающих танков. Локеров обычно утягивает на точку респа во время атаки; когда атака отбита, возвращайтесь на свое место и ждите следующей партии.
Правило второе с половиной: если в локи есть трапы, не усложняйте работу ханту. Трап ставится только в центр свободной зоны 3х3 клетки. Видите трапера - отойдите, дайте поставить трап, потом вернитесь на свое место.
Третье правило - вам важен обкаст. Агиап, блесс, глори. Не забывайте, что если вы стоите на дальней стороне локи, прист может не достать до вас направленными кастами. Выползайте наружу, вставайте на более-менее видное место, чтобы дать возможность себя обкастовать. Если вы стоите в толпе по 5 чаров в одной клетке и прист не может вас агиапнуть - это ваша проблема, а не приста.
Резюме: держать энчант, просить обкаст, знать где стоит локи, не мешать другим.

---------------------------------------------
Контролируемая атака - локи держится, нет прорыва к импу. Бьем неприятных личностей, появляющихся на респе. Подлость в том, что если зашедшие не начинают дергаться сразу после захода, т.е. идти на прорыв, жрать поты и так далее, у них есть несколько секунд, во время которых спрайт чара виден на входе, но атака по нему не идет. Это фича игры. В эти несколько секунд зажимать на вошедшем кнопку мыши бесполезно и даже вредно - во-первых, атака не начнется, пока он не двинется с места; во-вторых, если не отпустить мышь и не кликнуть на цель заново, атака не начнется и потом. На всякий случай: команда /nc на гв не работает. Бить = нажать и держать.
Обычная ошибка дефа - все локеры вешаются на 1-2 танков, которые дернулись первыми. Остальные отжираются от гастов и выбегают за локи. Не торопитесь месить всех аццкими критами. Приближайте камеру, выбирайте себе цель - желательно какую-нибудь симпатичную дансу или толстенького ФС сага - и не давайте ей выйти из локи. Основная задача - не убить, а удержать; убьет их гаст, с вашей помощью.
При контролируемой атаке чары, вырвавшиеся из локи - не ваша задача. Оставайтесь рядом с гейтом, не пускайте новоприбывших.
Резюме: не бить всей толпой одного шилд круза (не потому что так нечестно, а потому что неэффективно), не уходить от гейта.

Прорыв - локи нет, дансы орут, барды морозят, появляется угроза порабощения. Принципы поведения те же, но на всем пространстве от гейта до импа/следующего гейта. Выделяйте из толпы ключевых чаров и не давайте им прохода. Идет саг - остановите его, чужой виз пытается гастить - кидайтесь в него камнями, не давайте пристам кастовать кири/магни и тому подобное. Задача: растянуть атаку, разделить атакующих, не давать им убегать от наших гастов.
Отдельная тема - счастливые обладатели гострингов. Эти товарищи убиваются только одним методом: фриз/СК+азура. Если они попадают в зону гаста, лучше вообще их не трогать. Ни в коем случае не бейте по фризу или второй фазе СК - статус снимется, элемент брони поменяется обратно на гост и азура будет потрачена безрезультатно. Энчант пойзон конечно тру скилл, но все равно не дает возможности проводить геноцид среди стовитовых танков, загруженных по самое немогу потами. То же в принципе справедливо и для просто толстых чаров, уже стоящих во фризе. Одинокий ледяной кактус лучше оставить в покое. В крайнем случае он разморозится и вы сможете попинать его потом.
В идеале - удерживайте цель под гастом, пока не пройдут первые 3..9 волн. После этого прекращайте атаку. Если со следующей волны заморозка не прошла, значит цель в марке, удерживайте ее дальше (да, такие фигуры высшего пилотажа выглядят очень красиво на словах, но на практике это почти фантастика).
При прорыве, в отличие от стояния в локи, уже есть риск получить по шапке башем или маммонитом, попасть под ГК. Если вас активно пытаются убить - не стесняйтесь уйти в хайд или клоак, чтобы появиться где-нибудь в другом месте.
Когда атака перемещается к импу, бейте тех, кто мешает пристам кастовать санкту. Если под импом уже лежит ЛП, помогите найти и отправить на кафру вражеского сага. Когда саг улетит, ЛП пропадет, присты отлечат имп, у чужих импбрейкеров кончатся поты под гастами и атака будет отбита. Возможно.
Прорывом можно считать любой вариант дефа на импе, в том числе тот, когда замок захватывается, но деф ставится не на гейте, а в импруме - санкты, гасты и т.д.
Резюме: держать и не пускать, координироваться с визами, не стремиться геройски умереть.

---------------------------------------------
Миниблок. Во многих замках есть узкие дорожки с лужей воды где-нибудь рядом. В луже стоит виз с ватерболом, на проходе локер. Задача - удержать пробегающих мимо до тех пор, пока в них не прилетит ватербол. Мощный критлок здесь не слишком важен, т.к. ватерболы кастуются быстро и задержать цель надо на несколько секунд. В крайнем случае враг убежит, но вы разведете его на энное количество потов.
Резюме: простенько и со вкусом.

Чмоки Кафра, кагдила? Бывает и такое. В отсутствие других приказов ваша цель - вернуться в деф. Как вы это будете делать, никого в общем-то не волнует. Дождитесь агиапа, одевайте тару и вперед. Учитесь использовать клоак - да, сейчас он неудобен, но лучше сделать крюк вдоль стены, чем быть убитым по дороге компанией найтов с БСами или тратить лишние поты. Не можете пройти вражеский промежуточный блок - ждите своих, сидите в клоаке, оценивайте обстановку. Ни в коем случае не ввязывайтесь в драки по дороге к дефу, если возможно этого избежать. Разве что в ситуации, когда надо помочь кому-то из своих и вы точно знаете, как это сделать. Вернуться в деф, пройдя через блоки противника на 1-2 гейте - достаточно серьезная задача. В зависимости от того, какие там блоки, конечно.
Резюме: проходя мимо - проходите.

Критлок: не уходи, побудь со мною. Существует некоторая задержка на движение после удара, так называемый флинч (to flinch - вздрагивать от боли/испуга). Этот самый флинч от крита больше, чем от обычного удара, поэтому удержание на месте критами (критлок) возможно при меньшем аспд, чем удержание обычными ударами/скиллами (хитлок). Стандартным минимальным значением для критлока считается 175 аспд, для хитлока 179-180 аспд, но эти цифры постоянно оспариваются и однозначно тут сказать ничего нельзя. Кого-то можно критлочить даже с 173 аспд, кого-то не получится и при 177. Лок зависит от скорости передвижения цели - найта на пеке с агиапом залочить намного сложнее, чем найта без пеки и агиапа  Абсолютный критлок возможен только при поддержке барда (в поле ассасин кросса), при 180+ аспд.

Атака: ПРЕВЕД!!1!1один

Общее описание действий сина в атаке примитивно до неприличия. Выжить, дойти до империума, разбить или нанести последний удар.
Син - атакер второй волны, никто не ждет от вас подвигов по снятию блока. Потусовавшись на сборе перед гейтом, не спешите прыгать в портал сразу после команды на заход. Ваша очередь где-то после танков, когда блок уже ослаблен.
Нормальная атака после прорыва последнего блока представляет собой месиво из своих и чужих чаров, в котором рулят зональные спеллы, сплэш атаки и пати касты. Не рассчитывайте на личный хил, агиблесс и статус рекавери после захода в мясорубку. Как правило, прист может обеспечить вам только глори.
Атака тоже бывает разная:

Проход гейтов. Основной элемент атаки, причем освоить его вам придется, даже если вы тру агидекс критлокер и собираетесь всю жизнь стоять в дефе (см. Чмоки Кафра, кагдила?) Перед прорывом хорошего блока всегда происходит сбор, на котором есть время обкастоваться, переодеться и т.п. Переодевание перед заходом в прекаст обязательно - хотя бы тара+ножик и плащ с марзом. Принцип прост - в прекасте нужна защита от магии; как только прекаст пройден и начинается мясо, переодевайтесь на деф. Подробнее о переодевании ниже.
Итак, увидев в чате "ГО ГО ГО" и услышав крики в ТС, вы должны сначала дождаться захода основных танков. Появившись на респе в прекасте, не дергайтесь сразу - помните, что у вас есть несколько секунд в режиме наблюдателя, которые можно потратить на оценку обстановки. Включите/отключите эффекты, чтобы увидеть, где расположены поля танцев/фаерволлы/кваги, есть ли сайты и рувачи. Если нет рувачей и локи, можно сразу с респа уйти в хайд - ударить вас не успеют, а из зональных спеллов из хайда выводит только хевенс драйв. В хайде, пока присты блока вспоминают про рувач, можно в очередной раз переодеться, помобтрейнить визов, если до них достает грим, дождаться ослабления прекаста и пойти дальше.
После прохода возможно продвижение дальше со сбором на следующем гейте или установка временного блока. В первом случае лучше бежать на сбор, ни на кого особенно не отвлекаясь. Во втором - помогать зачистке гейта от остатков блока защитников и вставать в деф.

---------------------------------------------
Захват с разбиванием импа. Производится при достаточно сильном дефе, когда окончательное порабощение возможно только выкидыванием защитников из замка при перезахвате. Здесь ваша цель - только империум. Как только он разбит, начинается деф.

Захват с выносом защиты. Империум остается нетронутым, проводится по возможности быстрая зачистка импрума. На стадии зачистки ваши задачи примерно те же, что и при прорыве родного дефа: контролировать противника, мешать его действиям. Держите под гастами тех, кто не морозится. Можете кого-то убить - убейте, но висеть по минуте на каждом танке не нужно.
После зачистки опять же ставится деф, причем на чужом империуме. Это дает возможность подстраховаться на случай серьезной атаки. При контролируемой атаке бывших хозяев ваши задачи те же, что и в дефе на своем импе. При прорыве вы должны быть готовы сорваться на имп и разбить его - произойдет перезахват и атакующих вынесет из замка, что позволит восстановить деф, теперь уже на своем импе.

Не пытайтесь самостоятельно определить, когда зачистка превращается в разбивание импа, а контролируемая атака в прорыв. Для этого существуют две простые команды: "бить имп" и "не бить имп". Сам процесс разбивания и сопуствующие ему действия называются... 

Импбрейк. Грызем гранит.

Империум и криты - братья навек. Имп имеет довольно высокий деф, поэтому криты наиболее эффективны в плане дамага. Однако существуют и ДД импбрейкеры, хотя на данном этапе развития сервера такой билд получается довольно специфичным.
Статы империума.
CODE

HP 68430 BaseExp 109
ATK 60 - 71 JobExp 71
DEF 40+80 Race Angel
MDEF 50+90 Element Holy1
Perfect Hit 127 Size Small

Деф и витдеф импа не меняются при инвестициях в деф замка, то есть билд с наибольшим дамагом по нулевому империуму останется таким и для прокачанного импа. Инвесты, судя по информации с других серверов, работают по-разному на разных оффах. Варианта два: уменьшение всего дамага по импу на некоторую величину (аналогично тому, как работает тара) либо увеличение хп импа. Для дамагера это одно и то же, первый вариант более выгоден для защищающих имп саночников. Существуют косвенные подтверждения того, что на раггейме инвесты работают по первому варианту - дают пенальти на дамаг по импу.
Итак, имеются неизменные 40 дефа; атк зачем-то не 0-0, а 60-71, хотя имп в ответ не кусается; мдеф - опять же непонятно зачем, т.к. магия на имп не работает; немного экспы - да, на импах можно докачаться до 99; раса ангел, для которой отсутствует карта на +20% дамага, элемент холи1 и небольшой, можно сказать маленький размер.
По элементу холи1 удары с элементом яда/воды/ветра/земли/огня наносят 75% дамага, а с элементом холи - ровно 0. Нейтральные атаки наносят 100% дамага; повышенный дамаг идет только от элемента dark/shadow. Что все это означает на практике?
на импе не нужен и вреден пойзон энчант
не стоит бить имп элементальными катарами
присты хозяев могут кинуть на вас асперсио, которое придаст оружию элемент холи и см. выше, что при этом произойдет. Справиться с асперсио просто - оно, как и любой энчант, спадает при переключении оружия. Следите за своими статусами и системными мессагами в чат, чтобы пресекать подобное поведение пристов в корне. ДД синам достаточно переключить туда-обратно нож в левой руке.
катар из костей зомби, который имеет андед элемент, наносит 100% дамага по импу, а вовсе не 175%. Не используйте его ни в коем случае, лучше него даже магазинный джамадар.

---------------------------------------------
Haute couture. Шмот на ГВ.

Итак, помолившись на айспику и прочие ништяки, до которых мы имеем cерьезные шансы не дожить, перейдем к более прозаическим вещам. Cтандартный набор ГВ эквипа известен и перечислен, например, в гайде "Экипировка на ГВ". Я постараюсь не пережевывать эту информацию в очередной раз и представить какие-то сображения, более специфичные для синов.
Первая подлость корейцев по отношению к синам в плане эквипа заключается в запрете носить силк робу. Единственная броня с мдефом на настоящий момент - костюм ниндзя, который очевидно не имеет никакого применения на ГВ из-за отсутствия слота. Вторая - в превращении катара, который на самом деле является одноручным колющим оружием, в двуручное режущее оружие. Это означает отсутствие в "боевом режиме" щита с тарой, что вместе с пониженным мдефом превращает сина известно во что. Ввиду этого использование, например, ангелхелма вместо пупухетов для сина является абсолютным бредом, не говоря уже о шапках енотов и прочей лабуде. Красота в данном случае не спасет мир и родной замок. На время ГВ место ей под юбкой у Кафры.
Таким образом, выбор эквипа в верхний слот на голове сейчас отсутствует. В будущем кроме пупухета появляется шапка-кошка, которая используется в прекастах. Средний и нижний слот - фантом или маскарад+маска гангстера (единственная хоть чем-то полезная вещь в нижний слот для сина). Блинкер - не ГВ эквип, эта штука придумана для дуэлей и ПвМ; ослепление снимается зеленкой. Уши ангела/дьявола, которые дают бонус +1 стр/1 деф, пока что на сервере отстутствуют; в любом случае, это не очень удачный вариант, лучше рассчитывать билд без них.
Основная броня на ГВ - антифриз, поэтому марка имеет смысл вставлять в переточенную кольчугу. Кроме антифриза, используются элементальные брони для прохода прекастов и т.п. - рыба-меч или докеби. Эти карты не стоит вставлять в кольчуги из-за их большого веса и из-за того, что одеваются они там, где основной дамаг идет от магии - следовательно, физический деф не так важен. Лучшая броня под эти карты - официальный костюм: универсален, 5 деф, мало весит. Дешевая замена - мантии (4 деф). Про шубы лучше совсем забыть.
Карта докеби универсальнее рыбы: ее можно одевать и в прекасте (50% от гастов) и при встрече с особо злобным визом, который пытается прищемить вас юпом. А в жестком прекасте, когда важны те лишние 25% от воды, сину вообще-то нечего делать.
Друид, альтернативный антифриз - в общем случае не наш выбор. Его одевают визы и присты-саночники для защиты от провока. Для сина основная польза от друида в иммунности к стоун керсу, который пока (к счастью) используется редко. Друид обладает еще несколькими интересными свойствами: дает иммунность ко сну (очень редкий статус на ГВ), атаки с элементом яда по нему не наносят дамага и не переносят статусы. Последнее для нас особенно важно.
Карты в накидках абсолютно стандартны - райдрик, марз, возможно дастинесс. При отсутствии других соображений (универсальность, вес) райдрик вставляется только в манто. Муффлер надо заточить на +8, чтобы он оказался лучше +4 манто по дефу. Марз вставляется во что угодно - в ситуациях, когда его нужно одевать, деф не критичен. Дастинесс - необязательный эквип, нужна для защиты от юпов. Поношенная мантия (рагамуфф) менее эффективна, чем комбинация марз+дастинесс, но полезна универсальностью и дополнительной защитой от ГК. Виспер остается в кафре.
Обувь - туфли, сапоги с матиром. Никаких веритов для сина. Дешевая замена туфель - шпильки (5 мдеф против 10). Сапоги точатся, с туфлями лучше не заморачиваться.
Выбор аксесов для критсина однозначен - кресты с картами кобольда ввиду постоянно нужного мдефа. Переключаться с колец (бонус к стр) на кресты (мдеф) можно, но сложно из-за особенностей этого процесса - переключить левый аксес можно только предварительно освободив этот слот, что подразумевает какие-то манипуляции мышью в окнах эквипа/инвентаря и потерю времени, убийственную на ГВ. Для ДД синов все не так очевидно, но если позволяет билд, мантисы тоже вставляются в кресты. Из прочих полезностей - магазинные крестики для мдефа, можно одевать только один, чтобы не трогать левый аксес; клип с картой морской сферы для нанесения статусов (сплэш атака 3х3); клип с картой хоронга - важные цели часто оснащены хайд клипсами, а степень контроля над чаром, все время ныкающимся в хайде по углам, стремится к нулю.
Баклер с тарой - обязателен на ГВ. Не носить его с собой - большая ошибка. Никакие катары не помогут вам пройти прекаст, убежать от ханта или выжить в какой-нибудь мясорубке, в которой у вас нет желания участвовать. Комбинируется с каким-либо одноручным оружием, к обсуждению которого (в числе прочих) мы сейчас перейдем.

0

2

:) все прочла=)

0

3

шелковая мантия со злым друидом которая надевается при касте святилища, чтобы каст не сбивался провоками

Если меня маразм еще не коснулся то Evil Druid Card

дает

Enchant Armor with the Undead property. INT + 1, DEF + 1.

а как раз не сбиваемость каста дают 2 карты фена и бабочки  из рюна.

Bloody Butterfly Card

Spell casting cannot be interrupted. Increase Casting Time by 30%. Inflict 5% more damage with Fire Wall. [Loli Ruri, Parasite, Miyabi Doll, Evil Nymph & Harpy Card Combo]

Phen Card

Enable skill casting that cannot be interrupted by damage from enemies at the cost of increasing Casting Time by 25%.

0


Вы здесь » mystery » Рун Мидгард » Тактика(очень важно советую прочитать) инфа хантам, пристам, синам